인재개발산업에서 Gamification 이 잠재력 있다고 여겨지면서, 지난 몇 년 동안 유명한 학습도구로
사용되고 있다. Gamification에는 경쟁적인 퀴즈나 리더보드 활용, 음악과 카운트다운 등이 포함
된다.
게임화 학습 시나리오의 효과가 지속적이려면, 성공적인 설계가 필수적이다. Institute for
Interactive Technologies 의 assistant director이자 Bloomsburg University에서 교육공학을
가르치는 Karl Kapp 교수는
첫째, “무엇보다도 게임이 실제 비즈니스 요구를 반영하고 있는지를 확실히 하라"라고 말한다.
그리고 “게임은 기업의 요구에 초점을 맞추어야 한다"고 덧붙여 말했다.
둘째, “게임방법과 업무를 나란히 정열하라”라고 말한다.
게임이 학습에 효과적이기 위해서는 학습자들이 업무에서와 똑같은
인지적 사고과정을 수행해야 한다는 것이다. 만약 업무가 우선순위 판단을 요구한다면 게임 또한
그렇게 진행되어야 한다는 것이다.
셋째, ‘재미’가 아닌 ‘몰입’에 초점을 맞춰야 한다.
몰입은 게임을 설계하는 데 있어 구체적인 결과를 염두에 두고 학습목표에 초점을 맞추는 것을
의미한다. 그리고 상호작용할 수 있는 요소를 추가하면, 성공의 길로 들어서고 있는 것이다.
게임은 실패할 수 있는 자유를 주고, 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 해준다.
Karl Kapp 교수는 학습자들이 게임 이후, 그들의 플레이에 대해 되돌아보게 하는 것 또한 매우
중요하다고 말한다. 그렇지 않으면 당신의 목표는 달성되기 어려울 것이다.
Aleksandr Peterson 은 그의 e-learning 산업 기고글인 “이러닝을 게임화한 혁신적인 네 기업”에서
“Gamification 은 학습을 즐겁게 만들어주는 것 그 이상이다”라고 말했다. 이에 덧붙여 “적절한
지원과 전략이 있다면 그것으로 학습을 중요하게 만들 수 있다”고 말했다.
이미 몇 백만개의 퀴즈를 게재한 플랫폼이자 어플리케이션인 Kahoot! 도 있다. 여기서 교사들은
학생들에게 문제를 내고, 학생들은 각자 그들의 디바이스로 응답할 수 있다. 그 과정에서 이 앱의
음악, 타이머, 포인트의 사용은 학습자들에게 정서적으로 어필할 수 있다.
Kahoot!의 CEO인 Johan Brand 는 “교실이 구성되는 방식에 대해 재고하는 것이 지금 이 순간 가장
중요한 것들 중 하나이다”라고 말하며 “테크놀로지는 교실을 더욱 역동적으로 만든다“고 이야기
한다.
테크놀로지는 분명히 학습에 지대한 영향을 미쳐왔다. 하지만 그것은 여기서 멈추지 않을 것이다.
곧 있을 새로운 테크놀로지는 아마 게임화 학습에 영향을 미칠 것이다.
예로 Rufo-Tepper는 “인공지능의 발달은 플레이어들이 반응할 수 있는 실감나는 시뮬레이션을
만드는 것을 도와주고, VR은 플레이어들이 상황 및 사람에 대해 공감할 수 있는 최고의 방법으로
회자되고 있으며, AR은 게임화 학습의 새로운 지평으로 언급되고 있다”고 말했다.
※ 출처 : ATD / Jon Wolper